GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO

GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO

¿Qué es la gamificación?

La 'gamificación' es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Dicho de otras maneras, la ludificación​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Ventajas e Inconvenientes

Ejemplos de Gamificación

Existen diversas herramientas para la gamificación en Primaria:
  • Kahoot: sirve para elaborar juegos y preguntas. Tiene un sistema muy intuitivo y mantendrá al aula siempre alerta y con predisposición de atender.
  • Genially: muy útil para hacer presentaciones, infografías o pósteres de una forma rápida y fácil.
  • Plickers: herramienta a través de la cual el maestro puede realizar preguntas a los alumnos y estos contestar mediante tarjetas codificadas. El docente, escaneando la tarjeta con un móvil, sabrá la respuesta de cada escolar.
  • Trivinet: sistema basado en el archiconocido juego del Trivial.
  • Edmodo: es similar a una red social. Además, se puede premiar a los integrantes cuando finalizan retos y ejercicios.
  • Socrative: sirve para hacer preguntas tipo test. Los alumnos pueden contestar mediante imágenes.

Ejemplos de gamificación para aprender matemáticas:

El clásico juego de Hundir la Flota o similares, en el que dos alumnos o dos grupos de varios componentes pueden desarrollar la memoria, el cálculo y la posición física. A base de estos atributos tendrán que ‘bombardear’ y eliminar barcos del grupo contrario aportando coordenadas alfanuméricas.

Ejemplos de gamificación para aprender Lengua:

Jugar al Ahorcado. El clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca. Si se acaba de completar el dibujo del muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación como el vocabulario.

Fuente: https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/